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Scritto da Matteo Bagatin
Giovedì 04 Novembre 2010 15:30

Immancabile come sempre, anche questo fine ottobre ed inizio novembre è stato caratterizzato dalla fiera di Lucca, ormai vero punto di riferimento italiano (ma non solo) per il mondo dei fumetti e dei giochi, ora accompagnati anche dal mercato dei videogiochi sempre più attento a sfruttare ogni evento per poter pubblicizzare i titoli che domineranno nel periodo autunnale e natalizio.
Lucca è ormai un'abitudine per chi scrive, visto che sono già tanti anni che partecipo, solitamente come visitatore, ed ogni volta è un po' come tornare a casa. Soprattutto dopo lo spostamento dal vecchio palazzetto dello sport, ora ogni via o piazza del centro storico mi sono familiari e dona all'evento un'atmosfera affascinante ed unica. Anche con diversi standisti ed organizzatori si è creato un rapporto che va oltre a quello di lavoro e ciò non può che aiutare a rendere le cose più semplici. Purtroppo però l'organizzazione della fiera sembra non tenere molto in considerazione la -ahimè!- alta probabilità di pioggia in questo periodo; sono anni che almeno durante un giorno della fiera il cielo si annuvola e scende il diluvio. Questo ovviamente a discapito dei visitatori che sono costretti a camminare nel fango e a stare in coda per tanto, troppo tempo. Per fortuna chi ha avuto il privilegio di essere stato accreditato come stampa non è incappato in questi disagi, ma abbiamo visto code davvero infinite ed una gestione che ancora mostra problemi logistici nonostante l'esperienza accumulata negli anni passati.

Veniamo però alla fiera vera e propria, ai tanti spazi dedicati ai giochi da tavolo, ai giochi di carte e ovviamente anche ai videogiochi recenti e di prossima uscita nei negozi. La presenza dei publisher è stata davvero notevole, in pochi mancavano all'appello, e tutti hanno allestito scenografie d'impatto per caratterizzare gli stand e ovviamente per far risaltare i loro titoli.
Ubisoft era presente con il loro stand ma anche con un'interessante mostra dedicata al prossimo Assassin's Creed: Brotherhood, allestita presso il Lucca Center of Contemporary Art, dove sono esposti fino al 10 novembre ben 40 artwork che riproducono le nuove ambientazioni del gioco e alcuni nuovi personaggi.
Importante comunque anche la zona nell'area games, dove appunto si potevano provare i nuovi titoli dell'editore con una spiccata importanza per il recente Just Dance 2 che ha fatto ballare davvero tutti i ragazzi e le ragazze che volevano provarlo sul palco.
Anche NamcoBandai ha puntato molto su un suo titolo recente, ovvero Enslaved (
qui la nostra recensione) che ha saputo attirare molti visitatori grazie anche ad un'ottima scenografia basata sulle rovine che caratterizzano il gioco. Ovviamente spazio anche al nuovo Fallout: New Vegas e al quantomai attinente ai temi della fiera DragonBall Raging Blast 2.
Tanto spazio anche per Activision e Blizzard che hanno dato ampio spazio a tutti i tipi di giocatori: per chi preferisce il PC tante postazioni per giocare a StarCraft 2 e a World of Warcraft, per chi invece sceglie le console tante sfide rockeggianti a Guitar Hero Warriors of Rock (
qui la nostra recensione), a GoldenEye 007 per Wii, a Star Wars: Il Potere della Forza 2 e ancora a spider-Man: Shattered Dimensions (
qui la nostra recensione).

Electronic Arts invece ha portato in anteprima l'attessissimo Dead Space 2, in uscita a inizio 2011, l'imminente Need for Speed Hot Pursuit e nelle tante postazioni di gioco libero ampio spazio a Fifa 11 (
qui la nostra recensione), The Sims 3 e Medal of Honor (
qui la recensione).
Da segnalare, nonostante nessuna novità presentata, la presenza di Nintendo che ha voluto prendere parte a Lucca Games per poter festeggiare il 25esimo anniversario di Super Mario.
Insomma, un Lucca Games davvero ricco di titoli adatti a tutte le fasce di pubblico e con ancora tanti altri tornei sempre gratuiti organizzati da Electronic Sports League e da Videogames Party. Inoltre, per testimoniare l'importanza dei videogiochi come forma di intrattenimento intelligente, l'organizzazione di Lucca Comics & Games ha introdotto nei vari riconoscimenti, una sezione apposta per i videogiochi migliori di quest'ultimo periodo.
Di seguito le categorie e i relativi vincitori:
Miglior Opera Multimediale Interattiva per Console
Red Dead Redemption
Miglior Opera Multimediale Interattiva per PC
Starcraft 2
Miglior Opera Multimediale Interattiva Italiana
WRC - FIA World Rally Championship
A chi non ha potuto prendere parte a quest'evento e soprattutto a chi non ha mai vissuto un Lucca Comics & Games il consiglio è di recuperare presto, già dal prossimo anno; è davvero impossibile riuscire a scrivere quello che si prova vagando per gli stand e soprattutto è ancora più difficile ricordare tutto quello che è presente nei vari stand. In una parola sola: indescrivibile.
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Scritto da Matteo Bagatin
Lunedì 06 Settembre 2010 07:09
Sarà che siamo esattamente nel periodo della mostra del cinema di Venezia, sarà che abbiamo dato news di un corto trasmesso su RaiTre basato su Read Dead Redemption ottenuto utilizzando il motore grafico del gioco, ma ci sembra quantomeno doveroso parlare di quanto questi due mondi, un tempo ben distinti e lontani, ora si stanno influenzando l'un l'altro.
Argomento sicuramente interessante e decisamente vasto, l'influenza tra videogiochi e cinema è giunta probabilmente ora nel periodo più evidente. Videogiochi al cinema, cinema nei videogiochi e un'evoluzione per entrambe le parti che può portare a nuove possibilità. Questa è la situazione attuale, ma vediamo di chiarirla per fare un po' d'ordine.
I videogiochi al cinema ci sono. Azzarderei a dire che è dal 1993 che ci sono entrati grazie ai due idraulici più famosi del mondo: Super Mario Bros. Da lì in poi è stata tutta una strada in discesa (nonostante il flop di critica e pubblico) grazie anche ai film di combattimento del 1995: Street Fighter e Mortal Kombat che riescono ad avere un ben più ampio successo di pubblico grazie anche ai nomi famosi degli attori protagonisti: Jean-Claude Van Damme per l'uno e Christopher Lambert per l'altro. Da quel momento in poi, con il continuo sviluppo delle tecniche degli effetti speciali, film spettacolari e inimmagibili fino a quel momento sono diventati pane quotidiano, basti pensare al recente Prince of Persia.

Il cinema nei videogiochi si nota forse ancora di più, non tanto per i tie-in dei film importanti, ma quanto per una certa impostazione di telecamere e scenografia che, col passare degli anni, è andata praticamente a pareggiarsi con il cinema. Si può citare Mass Effect, Alan Wake o ancora Uncharted, ma il titolo più significativo è sicuramente Heavy Rain. Concepito e ideato da David Cage, fondatore di Quantic Dream, questo thriller utilizza attori veri e propri successivamente digitalizzati e utilizzati come protagonisti del gioco. Grazie alle nuove tecnologie quindi, non solo si riescono a produrre e realizzare film basati dai videogiochi, ma anche il contrario, con un utilizzo sempre più frequente di attori pronti a dare il fisico e, a volte, anche il viso a personaggi di qualche nuova opera ludica.
Poi esistono quelle opere ibride, come il corto di Read Dead Redemption trasmesso su RaiTre, che vengono chiamati machinima, abbreviazione di machine cinema o machine animation, che utilizzano un motore grafico già pronto di un videogioco, di cui utilizza texture, modelli e altri elementi. Oltre al caso già citato, i machinima sono stati dati in pasto al grande pubblico grazie ad un videogioco specifico: The Movies. Il titolo del geniale Peter Molyneux dava la possibilità ai giocatori di gestire uno studio cinematografico e di poter creare e gestire i propri film fin nel più piccolo dettaglio (costumi, copioni, musiche, ecc...) per poi registrarli e renderli disponibili tramite internet.

Tornando quindi all'argomento iniziale, i due mezzi sono profondamente in contatto e ormai le influenze sono sotto gli occhi di tutti. Cosa succederà in futuro non siamo in grado di dirlo, ma già una piccola certezza già l'abbiamo: con il successo dell'effetto 3D al cinema, anche il mondo dei videogiochi si è già attrezzato per utilizzare questa tecnologia nei prossimi giochi. Per il resto, purtroppo non ci resta altro che attendere impazientemente.
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Scritto da Mirko Moretti
Venerdì 16 Aprile 2010 11:52
Un rapporto, reso disponibile in questi giorni, stilato per il Congresso degli Stati uniti aveva il compito di fare luce sulla questione della "pirateria", da esso emergono diverse osservazioni.
Come prima cosa l'analisi comprende sia la contraffazione che la pirateria. I concetti andrebbero meglio analizzati e sicuramente non considerati assieme, ma il rapporto che inizialmente sembrava un po' di parte a tutela delle sole major, rivela che sotto il profilo dell'economia di un paese, sicuramente la parte gestita realmente da organizzazioni dedite al crimine e al terrorismo causa danno, ma solo una minima parte è controllata da queste organizzazioni.
Contraffazione e pirateria causano un'ampia gamma di effetti sull'economia, sui consumi, sul governo e sull'industria, nonché sugli introiti azionari delle compagnie danneggiate.
Come contrordine, viene anche detto che contraffazione e pirateria hanno a loro volta alcuni effetti positivi nel sistema. I consumatori sono anche invogliati dall'utilizzo del prodotto illecito all'acquisto del prodotto originale.
Chi ha goduto del prodotto contraffatto o lo ha provato desidera spesso il possesso di quello originale perché più appagato o ne desidera una migliore fruibilità.
Contraffazione e pirateria di per se causano un ipotetico danno solamente ad alcune compagnie. Ipotetico perché, da quanto risulta dalla relazione, non è possibile determinare l'ammontare del danno per le troppe variabili e le incerte valutazioni possibili, ma soprattutto l'economia di uno Stato non risente di questo danno.
Come è possibile direte voi? Facile: il risparmio conseguito spendendo di meno in alcuni settori, viene redistribuito nel sistema economico sotto forma di spese in altri settori. Le risorse circolano comunque sono solo redistribuite.
Di conseguenza la cosiddetta "Pirateria" sarebbe a costo zero per il sistema Stato. Le risorse che vengono spese per evitare la contraffazione dalle varie società interessate, potrebbero essere investite nello sviluppo e nell'innovazione del settore danneggiato anziché spesi per la tutela. Le protezioni vengono aggirate sempre più velocemente, rendendo di fatto una spesa inutile il continuo tentativo di tutela, finendo per danneggiare o portare detrimento solo a chi acquista il prodotto originale.
Contraffazione e pirateria sono sempre esistite ed esisteranno in varie forme anche in futuro, fanno parte dell'evoluzione del sistema e, come ogni sistema libero, alla fine si raggiunge l'equilibrio nel lungo termine, indipendentemente dalle forze che in esso agiscono.
Tutto evolve e tutto si trasforma, nulla si distrugge.
L'analisi completa del GAO è reperibile in Inglese al seguente link: documento GAO
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Scritto da Mirko Moretti
Mercoledì 14 Aprile 2010 10:49

Ecco una visione dell'iPad diviso in frammenti i cui costi di produzione, secondo stime approssimative riscontrabili su alcuni siti in internet, si aggirano intorno ai 260,00 dollari per la versione entry level ossia per il modello da 16GB e privo di tecnologia 3G, quasi la metà del prezzo finale di 499 dollari. Lo schermo resta la componente più costosa, ben 95 dollari uno degli schermi più costosi di sempre.
Secondo iSuppli, la proporzione fra costi di produzione e prezzi al dettaglio per i modelli di iPad di fascia più alta resta simile. Il modello da 32GB costa circa 289,10 dollari ad Apple, contro un prezzo finale per l'utente di 599 dollari. Il modello da 64GB ha un prezzo al dettaglio di 699 dollari mentre costa a Cupertino 348,10 dollari.
Questi sarebbero i costi iniziali per l'utente finale americano, ma bisogna considerare anche i costi degli accessori, di acquisto software e abbonamenti nonché il costo del traffico dati nel caso delle versioni 3G.
Una vera miniera considerando che Apple rinnova i propri prodotti una volta l'anno, fidelizzando chi desidera avere sempre l'ultima novità e attirando di volta in volta nuovi utilizzatori.
Attendiamo ora quanto dovremo sborsare in Italia, ma immaginiamo già il solito e, un po' seccante, cambio uno a uno.